“Non sei un eroe.
Sei un avventuriero:
un predone,
un tagliaborse,
un uccisore di miscredenti,
un taciturno stregone che custodisce segreti morti da molto tempo.
Sei in cerca d’oro e gloria,
e li guadagni con spada e magia,
ricoperto dal sangue e dalla sporcizia del debole, dell’oscuro, del demone e dello sconfitto.
Vi sono tesori da conquistare giù nelle profondità,
e tu li avrai…”
Ricordi i bei vecchi tempi, quando le avventure si facevano sotto terra, i PNG erano lì per essere ammazzati e alla fine di ogni dungeon c’era un possente drago ad attenderti? Quei tempi sono tornati. Arriva l’ultima edizione di DCC.
Il manuale è poderoso, 500 pagine circa, e contiene tutte le informazioni necessarie a giocare subito, inclusi centinaia di incantesimi, un nutrito bestiario e due avventure.
Lo spirito Old School anni ‘70 è catturato appieno dallo stile un po’ rozzo e “caciarone” della grafica e delle illustrazioni e viene chiarito fin da subito che gli “Eroi” di DCC tendono a somigliare a quelli dei romanzi di Howard (Conan) e Leiber (Fafhrd & Gray Mouser)… “spade sciolte” in cerca di tesori.
Il sistema è a classi e livelli, con razze e classi non “separate” (sei un elfo e un mago), proprio come avveniva nel D&D classico che tutti amiamo e conosciamo. I personaggi però partono da “Livello 0” e dovranno “guadagnarsi” la classe di partenza fino ad arrivare al 10° livello, livello massimo del gioco.
Il metodo di risoluzione delle azioni è praticamente quello del D20, con un paio di caratteristiche in più (tra cui Fortuna, che può essere addirittura spesa per migliorare i tiri). Il combattimento però ci riserva sorprese, con un sistema a colpi critici che rende il tutto molto più breve… e mortale. Ai guerrieri, e solo a essi, vengono date delle opzioni particolari che li rendono particolarmente letali, fin dai primi livelli.
La magia è però la vera novità del gioco; infatti, nonostante il sistema sia tipicamente “vanciano”, con liste d’incantesimi da memorizzare, a seconda del successo nella prova per lanciarli (sì, è necessario effettuare una prova) gli effetti possono variare sensibilmente in potenza (non per niente l’incantesimo medio, ve ne sono circa 140, occupa una pagina o più). I maghi inoltre possono essere corrotti dall’utilizzo delle arti arcane, aggiungendo ulteriore “pepe” al tutto.
Il gioco non ha un’ambientazione ben definita e le stesse avventure pubblicate sono solitamente generiche, ma sono anche estremamente ben scritte e piene di sorprese.
In definitiva DCC è un gioco dal gusto particolare. A prima vista può sembrare il solito clone di D&D, ma contiene molti elementi differenti, uno stile grafico unico, e una buona dose di black humor, che lo rendono una boccata di aria fresca nel mondo del GDR fantasy classico.
Contenuto:
Un originale sistema magico con oltre 200 pagine di incantesimi! Nessun dardo incantato sarà uguale all’altro!
Decine di mostri e png
Tabelle per i colpi critici
Due avventure complete
Tanto black humor e uno stile particolarissimo che lo rende un gioco unico nel suo genere!
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