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Warhammer: Invasion LCG – Introduzione (a cura di Lamanera) PDF Stampa E-mail
Giovedì 06 Maggio 2010 01:14

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Warhammer Invasion LCGSalve a tutti.

Con questa serie di articoli cercherò di accompagnarvi nei meandri di questo fantastico gioco di carte made in Fantasy Flight Games (tradotto in italiano da Nexus Editrice/Giochi Uniti).

Il brand parla da sé ed è per questo che il numero di giocatori è in aumento costante: meccaniche fresche e innovative corredano un impianto narrativo a dir poco “stupefacente”, con continui riferimenti alle ambientazioni fantasy-oscure di Warhammer e tante possibilità tematico-strategiche da approfondire, per accontentare sia chi ama le tattiche machiavelliche, sia chi, amante del “mood” dell’ambientazione vorrà rivivere (o vivere per la prima volta) certe dinamiche storico-fantastiche su carte da gioco.

Ma andiamo con ordine…

 

 

 

 

Living Card Game…Cos’è?

Living Card Game (LCG) è il nome di un formato pensato e sviluppato da oltre un anno dalla FFG. Warhammer è il terzo di questa linea (i primi due sono “A Game of Thrones”, ispirato a “Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco” di George R.R.Martin e “Call of Cthulhu” ispirato all’ominima cosmologia pensata dal folle scrittore orrorifico H.P.Lovecraft).

Un Living Card Game è un sistema di espansione “fixed” che punta sulla variabilità costante e su un investimento decisamente ridotto rispetto a quelli a cui siamo normalmente abituati ad affrontare in altri giochi di carte.

Ogni LCG ha un punto di partenza, un Set Base (Core Set), contenente carte sufficienti per esplorare il gioco e approfondirne le meccaniche di base. Un Core Set contiene un numero di carte utile per giocare a livello occasionale.

Una volta acquistato il Core Set, si ha la possibilità di espandere la propria collezione (e di conseguenza le possibilità strategiche) attraverso espansioni mensili chiamate “Battle Pack” (BP). La cosa intrigante, innovativa e straordinaria degli LCG è che i BP contengono un totale di 20 carte diverse “spoilerate” ovvero rese note al momento della commercializzazione.

Di conseguenza, i giocatori, conoscendone il contenuto, potranno valutarne l’acquisto, o semplicemente attendere il mese successivo per il nuovo BP.

In sintesi, viene meno la componente dell’acquisto “alla cieca” presente nei  normali giochi collezionabili.

Considerando che un Core Set è venduto al pubblico alla cifra di 39.90 euro e che le varie espansioni attualmente in circolazione costano 9.99 euro, con una spesa totale, al primo anno, di circa 150 euro, si avranno tutte le copie a disposizione.

Fino ad ora, spesso era necessario acquistare più copie di certi prodotti (in quanto alcune carte erano presenti in singola copia), ma dall’imminente prossimo ciclo di espansioni (i BP vengono stampati e pensati a cicli tematici di 6) avremo tutte le carte in tripla copia, alla modica cifra di 14,99 euro per Battle Pack!!!

 

Inutile approfondire tutti i vantaggi di questo formato rispetto a un collezionabile…Vediamoli in sintesi:

- risparmio monetario: con una cifra più che abbordabile si può avere tutta una collezione;

- uguaglianza tra i giocatori: tutti i giocatori, a prescindere dall’investimento, hanno la stessa possibilità di farsi valere, in quanto le espansioni fisse consentono a tutti di creare il proprio mazzo senza distinzioni;

- grande varietà: nonostante il numero di carte sia inferiore a quelle normalmente rilasciate in un anno per un gioco collezionabile, il numero di mazzi e combinazioni possibili sono molte di più, in quanto le carte sono tutte piuttosto utili e la crescita mensile è pensata proprio per dare sempre nuova linfa alle strategie, condendole peraltro con cicli tematici.

Mi fermo qui per ora, “convinto di avervi convinto” quanto meno a dare un’occhiata e ad approfondire.

 

Presentato il sistema Living Card Game, diamo una prima occhiata a questo gioco, tanto per comprenderne i contenuti, il concept e le meccaniche di base.

WARHAMMER: INVASION – L’invasione comincia!

Warhammer: Invasion Il Gioco di Carte si basa su meccaniche nuove e originali, unite all’esperienza regressa nel campo della FFG (nota per creare sempre giochi “easy to learn, hard to master”).

 

In Warhammer i giocatori controllano delle “città”, simboleggiate da apposite “plance”, denominate “Capitali”.

Ogni capitale rappresenta una delle razze giocabili, a loro volta suddivise in due macro-fazioni: l’Ordine comprende le forze “positive” dell’ambientazione (Impero, Nani ed Elfi Alti), mentre la Distruzione vanta tra le sue fila gli spietati guerrieri e cultisti delle forze malefiche (Orchi, Caos ed Elfi Oscuri).

Ognuna di queste razze ha le sue peculiarità, i suoi pregi e i suoi difetti. Le razze di una stessa fazione possono anche essere combinate tra di loro (pur dovendo scegliere una sola capitale che ci rappresenti, poi vedremo con quali criteri), per compensare a eventuali carenze o per dar vita a letali interazioni, ma non è possibile combinare razze delle fazioni opposte (per esempio, è possibile creare dei mazzi Impero-Nani, ma non è possibile giocare con Orchi-Elfi Alti).

Visto che comunque l’unione di più razze nello stesso mazzo è una dinamica avanzata, lasciamola da parte per ora e addentriamoci nel sistema del gioco.

Ogni Capitale, ha tre diverse “Zone” ben distinte tra loro: Reame, Cerca e Campo di Battaglia. Ognuna di queste zone fornisce al giocatore un certo tipo di “sostegno” da sfruttare al meglio.

Purtroppo (o perfortuna) queste zone hanno una “vita” limitata, quantificabile in 8 Punti Ferita (PF). Tramite gli attacchi delle “Unità” o attraverso l’utilizzo di particolari effetti di altre carte, i Punti Ferita verranno gradualmente ridotti. Una volta che i “Danni” inflitti a una zona della Capitale eguagliano o superano i suoi Punti Ferita, quella zona è “In Fiamme”.

Quando una Zona è “In Fiamme”, continua a “lavorare” normalmente, ma ci indica che siamo a metà strada…Infatti, per vincere, occorre “bruciare” 2 delle 3 zone avversarie.

Le Zone possono essere “attaccate” e “difese” in diversi modi, per rallentare questo processo, ovviamente, con lo scopo di velocizzare il nostro! ;)

 

Le 3 Zone

Come anticipato, ogni Zona ha la sua utilità e va considerata come un’entità a sé stante (narrativamente, i quartieri della nostra città).

A sinistra abbiamo il Reame, che rappresenta la zona delle “risorse”. Il Reame riporta la scritta “Qui guadagni una Risorsa per ogni martello in questa zona.”

Ciò significa che, di base, guadagneremo 3 risorse per turno (i martelli stampati sulla Zona del Reame). Nel corso della partita potremo giocare delle carte nella nostra Zona del Reame. Quasi tutte le carte hanno dei martelli stampati, che andranno ad aggiungersi al nostro conteggio. Per cui, durante il nostro turno di gioco, al momento apposito, il numero di risorse aumenterà.

A destra abbiamo la Cerca, che rappresenta la zona delle “carte”. In questa zona sarà possibile, principalmente, pescare carte dal nostro mazzo, con lo stesso sistema che nel Reame usiamo per le risorse. La scritta nella Cerca riporta “qui estrai (pesca) una carta per ogni martello…”

Ciò significa che, al momento opportuno, pescheremo un numero di carte pari al numero di martelli presenti nella zona.

In alto (davanti) abbiamo il Campo di Battaglia. Il Campo di Battaglia è l’unica zona dalla quale è possibile far partire gli attacchi delle nostre Unità. Sebbene le Unità presenti nelle altre zone possono difenderle, non possono partecipare agli attacchi (salvo che carte non consentano loro di farlo).

Per cui, il Campo di Battaglia è la zona da dove attaccheremo le zone avversarie con lo scopo di mandarle “In Fiamme”.

 

I Tipi di Carta

In Warhammer: Invasion LCG abbiamo a disposizione 4 tipi diversi di carta, oguna delle quali con una propria grafica e delle proprie caratteristiche.

Diamo un’occhiata in dettaglio.

 

Le Unità

Rappresentano la carta “principale” del gioco. Sebbene, come vedremo in futuro, non sono di certo le sole Unità a fare la forza di un mazzo (è possibile anche giocare mazzi privi di Unità, nonostante si tratti di un’impresa di gioco piuttosto avanzata), ma saranno le Unità a garantirci la forza primordiale d’attacco e la nostra possibilità di difenderci dagli assalti avversari.

Una carta Unità è riconoscibile sia per il layout circolare che per lo stendardo in alto a sinistra con la scritta apposita.

Studiamone un attimo l’anatomia.

In alto a sinsitra, sotto lo stendardo che identifica il tipo di carta, abbiamo un numero all’interno di un cerchio: quel numero è detto costo stampato e rappresenta il numero di risorse che dobbiamo pagare per poter mettere in gioco una carta (in questo caso 3).

Sotto al costo, abbiamo dei simboli che vanno a riempire dei cerchietti: quelle sono le icone lealtà, che rappresentano un costo “addizionale” da pagare quando si gioca una certa carta.

Quando si intende giocare una carta, si paga prima il costo stampato (si prende il numero di risorse necessarie e lo si rimette nella riserva comune), poi si aggiunge un numero di risorse pari al numero di icone lealtà “meno” il numero di carte della fazione appropriata che già controlliamo a tavola.

Detto così sembra complesso, ma vediamola da un altro punto di vista: più abbiamo simboli lealtà, più dovremo pagare, se siamo all’inizio della partita. Molte carte forti, hanno molti simboli lealtà (comunque massimo 5): ciò implica che se volessimo giocarle prima di avere tutte le carte necessarie a tavola, dovremo fare uno sforzo maggiore in termini di investimento. In avanti nella partita, la lealtà non sarà un problema.

Da notare, se non altro, che la capitale di una Razza conta come una carta di quella fazione in gioco.

Utilizzando la carta presa in esame come esempio, giocando con una Capitale dei Nani (questa carta appartiene a quella Razza), non avremo nessun costo di lealtà da pagare (in quanto avremo 1 – 1 = 0), per cui ci limiteremo a pagare il costo stampato.

NOTA: costo stampato e lealtà sono elementi in comune a TUTTI i tipi di carta.

Scorrendo verso il basso, nella linea centrale al di sotto dell’illustrazione, troviamo il nome della carta.

In basso a sinistra abbiamo dei martelli (poteri) e un numero racchiuso in uno scudo (punti ferita).

I poteri rappresentano il numero di danni che un’Unità infliggerà in combattimento (vedremo più avanti).

I punti ferita rappresentano il numero di danni che un’Unità sarà in grado di sopportare prima di essere distrutta. Le ferite, una volta subite, si accumulano sull’Unità. Quando il numero di danni eguaglia o supera il valore di punti ferita dell’Unità, questa è distrutta.

Sotto il nome troviamo il testo di gioco, elemento diviso in più parti.

Prima di tutto troviamo (quasi in tutte le carte) una parola in grassetto-corsivo: quella parola è il tratto, che altro non è che una descrizione dettagliata del tipo di carta. Di per sé, i tratti non hanno alcun effetto di gioco, ma possono averlo se richiamati da altre carte.

Sotto il tratto abbiamo il testo “attivo”, nel senso che si tratta di quella parte di testo che ha un impatto diretto sul gioco.

In fondo, abbiamo il testo narrativo, che altro non è che un estratto dell’ambientazione, utile a creare un pò di feeling durante il gioco (non appare in tutte le carte).

NOTA: i poteri delle carte Unità forniscono risorse, se l’Unità è giocata nel Reame o carte pescate, se l’Unità è giocata nella Cerca (come spiegato in precedenza).  

 

 

Le carte Supporto

 

Sono carte particolari, che non hanno una forza di attacco o di difesa, ma che forniscono, restando a tavola, particolari benefici (o malus per l’avversario) a chi le gioca. Rappresentano edifici, templi, luoghi di ogni tipo, armi da guerra, anatemi.

I supporti hanno un layout un pò più “squadrato” e comunque sono riconoscibili dall’apposita scritta in alto a sinistra, sopra il costo stampato.

Abbiamo dunque il costo, le icone lealtà e, al centro, sopra il nome, un certo numero di poteri.

Come ho già detto, i supporti non forniscono forza d’attacco (in quanto, non so, un edificio, non può di certo attaccare o difendere attivamente), ma i loro poteri si contano per i propositi relativi all’aquisizione di risorse o di carte (rispettivamente nel Reame e nella Cerca).

La struttura di base è la stessa, per cui l’immagine vi aiuterà più di qualunque altra spiegazione.

L’unica particolarità degna di nota sono le carte supporto di tipo Aggregata. Tali carte Supporto, hanno la parola Aggregata tra i tratti (il tratto è la parola in grassetto-corsivo all’inizio del testo di gioco).

Tale tratto ci indica che la carta deve essere giocata su di un’Unità (o su un’altra carta) come il testo di gioco specificherà chiaramente.

Le Aggregate possono modificare le statistiche di una carta, toglierle poteri, dargliene alcuni, conferirgli particolari abilità, etc.

L’utilizzo dei supporti è delicato, in quanto, pur rappresentando un utilissimo sostegno alle varie strategie, non hanno quasi mai effetti sufficienti a “tenerci in piedi” o ad abbattere il nemico da soli.

 

 

 

 

 

 

 

 

Le Tattiche

Sono carte “usa e getta”, che generalmente possono essere giocate in qualunque momento della partita e che hanno un effetto temporaneo, solitamente istantaneo o limitato al turno in corso.

Le tattiche rappresentano manovre di battaglia, incantesimi, maledizioni, evocazioni, disastri, imprevisti.

Anche qui, notiamo un Layout diverso (che comunque mantiene lo stesso “feeling” generale del gioco).

Le tattiche hanno un riquadro di testo più largo e il nome in alto. Non essendo carte “da tavola”, non hanno poteri.

Hanno il solito stendardino per distinguerle al volo, il costo stampato e il costo di lealtà.

Le tattiche vanno scelte e usate con cautela, in quanto giocarne poche potrebbe rendere il mazzo troppo prevedibile e poco flessibile…d’altro canto, giocarne un numero eccessivo, comporterebbe una totale assenza di solidità e una carenza di carte a tavola che, comunque, servirebbero quantomeno per fornire risorse o carte in più da pescare.

Le tattiche vanno giocate, risolte e poste nella pila degli scarti.

Quella dell’immagine a fianco, è una Tattica degli “Orchi” (contraddistinti dal colore verde).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le carte Cerca

Infine, abbiamo le carte Cerca che sono carte speciali, che oltre ad avere un verso differente, hanno un utilizzo tutto particolare.

Le carte cerca hanno un costo normale, con tanto di lealtà.

Possono essere giocate ovunque sebbene abbia senso giocarle soltanto nella zona della…indovinate un pò?…Cerca!!!

La ragione di questo è perché il loro effetto (come indicato dalla parolina Cerca in corsivo prima del testo di gioco) è valido soltanto in questa zona.

Le carte cerca hanno il testo di gioco solitamente diviso in più parti (a volte ne hanno uno unico).

Il senso della Cerca è il seguente: una volta messa in gioco, occorre giocarci sopra un’Unità. Quell’Unità è considerata “impegnata nella Cerca”. Fornisce i suoi poteri e la sua forza normalmente.

La Cerca ha effetto fintanto che un’Unità è impegnata su di essa. La maggior parte delle Cerche ha una doppia riga di testo, una delle quali è la ricompensa. Mano a mano che l’Unità è impegnata, la Cerca accumula risorse. Quando si raggiunge un certo numero, si produce un effetto; in altri casi, l’effetto si produce sempre da un certo numero di risorse in poi; in altri casi ancora, l’effetto è continuo fintanto che l’Unità è presente.

Alcune Cerche, similarmente ad altre carte, conferiscono semplicemente particolari abilità all’Unità che vi è impegnata o al giocatore.

L’utilizzo delle Cerche è limitato a certi mazzi che ne richiedono la presenza, in quanto, essendo carte che ruotano attorno alla presenza di un’Unità su di esse, bisogna fare in modo che valga davvero la pena investirci tempo e risorse, nell’economia del mazzo.

Solitamente non si usano più di una o due Cerche in un mazzo.

 

Per ora…

…siamo apposto così. Fatta questa panoramica generale sulle carte e sulle dinamiche basilari del gioco, avete già qualcosa su cui riflettere e soprattutto da leggere in attesa della prossima parte, in cui inizieremo ad addentrarci nei turni di gioco e nelle varie razze…

Non mi resta che rimandarvi al Forum Ufficiale della Comunità Italiana di Warhammer: Invasion (di cui sono coordinatore).

http://warhammerlcg.forumfree.it/

Mi trovate come “Nephandus”.

A presto.

lamanera

QUESTA RECENSIONE CI E' GENTILMENTE FORNITA DAL BLOG "L'ANGOLO DI KRAGG"  DOVE TROVATE QUESTO E ALTRI INTERESSANTI APPROFONDIMENTI

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Ultimo aggiornamento Venerdì 07 Maggio 2010 01:10
 

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