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Estate! Tempo di Fun-deck: due idee per assicurare lo showtime e un inaspettato ritorno? PDF Stampa E-mail
Scritto da Admin   
Lunedì 11 Gennaio 2010 02:05

 

 Ehilà!Come va? Se come me siete in balìa del caldo record di quest’anno,dopo aver sopportato il caldo record dello scorso e in previsione del caldo record del prossimo (grazie delle sempre preziose informazioni Studio Aperto … ) questo articolo è rivolto a voi. Tranquilli, non vi darà alcun refrigerio o altro effetto benefico ma forse servirà a distrarvi per qualche minuto. Giusto il tempo di decidere di smettere di leggere (sarà tutto tempo guadagnato).

Quelli che,in crisi di astinenza da figurine, hanno dato una veloce occhiata al panorama T2 dei recenti Nationals sparsi qua e là per il Globo,si saranno imbattuti in alcuni esilaranti archetipi che magari non vinceranno molto o niente nel futuro ma che intanto garantiscono uno spettacolo avvincente a chi ci gioca ma soprattutto a chi guarda e ci ride (un po’ meno all’avversario,specie poi se perde).

 

Aberrazione #1:

Warp World Combo

Un mazzo davvero fantastico se volete strabiliare il vostro avversario con giocate sopraffine che prevedono di fare un’economica  Sorcery che costa solo 5RRR e pregare di vedere un divertente giro di permanenti interessanti come un paio di Bogardan Hellkite   e magari Karrthus, Tyrant of Jund .

Lista (http://www.deckcheck.net/deck.php?id=28504 )by Kenny Hayashi

La base del mazzo prevede: un buon numero (7) di permanenti acceleratori di 2° turno (fertile ground   e trace of abundance ); permanenti che diano altri permanenti,per potenziare l’effetto del futuro WW,per accelerarlo magari (Farhaven Elf  e Keeper of Progenitus che sarà pure un parafulmini con le gambe ma se si riesce a STAPpare si possono fare dei disastri ragguardevoli),o per fare entrambe le cose a seconda della necessità:

Garruk Wildspeaker ,detto anche piano-B in caso di mancanza di WW,dato che le pescate sono assicurate giusto dalle potentissime Elvish Visionary   e (se si riesce a sopravvivere per castarle ) dalle Regal Force .Meglio poter contare,quindi,  su altre soluzioni.

Per quanto riguarda il lato sopravvivo-fino-a-fare-WW ci si affida ai sempiterni Kitchen Finks
 che magari cascati dalla creatura tuttofare Bloodbraid Elf   possono garantire una qualche difesa fino a poter mettere insieme i fatidici 8 mana della svolta.

Completano il quadro di questo porno mazzo creature davvero champagne: Siege-Gang Commander  che sono tanti permanenti e tanti danni per una carta sola,rendendosi così vero MVP del mazzo e poi Wort, the Raidmother  (OMFG) che fa anche lei un po’ di figli quando entra e che permette di sbeffeggiare fino a fine torneo (e anche per i successivi) il malcapitato avversario che se la vede a terra prima di un eventuale WW : O_O (considerazione personale dell’articolista: io avrei messo un secondo Siege-Gang che costa di meno e fa più macelli,però lui col mazzo ci ha fatto risultato,io al massimo l’ho testato full proxy …e quindi ha ragione lui).

22 lande basiche mostrano il dito medio agli Anatemante main-deck dei vostri avversari.

Ah già!Dimenticavo i draghi sparsi:servono per uccidere l’opponent se proprio vi capita e ne avete voglia …

La side così strutturata permette una trasformazione del mazzo da WWcombo a JundRamp perché magari contro Combo elfi che propone,anche lui, un numero interessante di permanenti o contro Faeries che propone un numero interessante di morte,è meglio poter approntare una qualche soluzione per non morirci proprio male.

 

Mostruosità #2:

Time Sieve Combo

“Eh vabbè! Ma allora parli solo di mazzi combo!”

“Cioè,mi stai dicendo che hai davvero letto fino a questo punto? Ti stimo …”

Chi non hai mai sbustato uno di questi cosi mentre speranzoso spizzava la rara per aprire un bel Maelstrolm  Pulse/Meddling Mage/Altro-a-caso? Vi capisco,a me è successo 2 volte T_T

Cartaccia inutile?Certamente! Sicuro!Ovvio! ...Ma anche no. Infatti  dalla Finlandia se ne arriva bel bello sul suo slittino un prode che ti ci fa un mazzo sopra e riesce pure a vincerci i Nationals in quelle nordiche terre. Vabbè, ma in Finlandia … (personalmente lì la fauna femminile locale mi distoglierebbe dal giocare a Magic [nda] )... ma se poi Olivier Ruel prende il progetto e te lo porta ai primi 8 posti del nazionale francese? Allora forse il mazzo è figo e vale la pena farci sopra un’analisi ( lol ,come no!)

Lista ( http://www.deckcheck.net/deck.php?id=28495 ) by Tobias Grafensteiner (che tanto per cambiare è arrivato 4° ai Nationals tedeschi)

Attenzione: il mazzo sembra essere divertente,ma non lo è; solido,ma non lo è; pieno di trick e soluzioni; neanche questo è vero; però in compenso pesca una montagna di carte (capito Fabio?) e se riesce a partire (cosa che può verificarsi di solito dal 5° turno in poi) vince gettando nello sconforto il povero opponent che si trova a subirlo (per maggiori dettagli vi invito a consultare lo spassosissimo report di Enrico Russo su magicfriends). Si dice che il mazzo possa fare turni infiniti; non è corretto. La verità è che SEMBRANO infiniti soprattutto per chi si becca ricorsioni di Time Sieve+artefatti peschini seguiti da Open the Vaults ; giocata che di solito prelude alla fine della partita.

Intanto il mazzo si presenta atipico in più punti:il parco lande è ridotto a sole 16 terre che sono tutte basiche tranne 3 per il motivo essenziale di poter fare i Borderposts sempre senza troppa difficoltà,inoltre aggirano una minaccia come il solito Anatemante, che di questo periodo non è cosa da poco (lo so,temo Anatemante)

Il resto della manabase è completato da 8 Bordepost dei colori che servono: W/U e U/B ; che sotto Tezzeret danno 2 mana e che possono immolarsi,in caso di necessità o di tentativo di trick super-ultra-definitivo-finale-mammamiacheticombinoadessoaspettaeh, a Time Sieve;

Merito del mazzo è sicuramente quello di aver fatto tirare fuori dal raccoglitore carte davvero inutili ma che avevano tormentato i sogni dei deckbuilders ed oltre al già citato Time Sieve eccone una piccola elencazione: Tezzeret the Seeker .Voto 10.Il planeswalker sfigato; infatti di questo se ne gioca una sola copia in un solo mazzo in T1. Il T2 lo riscopre dandogli il ruolo di finisher principale del mazzo oltre che magari di tutore per artefattini carini e di stappino per i borderposts ; in questo mazzo è affiancato anche dall’altro planeswalker blu,quello forte; ma questa volta non sconta complessi di inferiorità e non prende le pernacchie che meriterebbe data la sua inutilità. Multiuso.

Open the Vaults . Voto 8. Come il planeswalker di cui sopra serve solo in questo mazzo qui; ma come il planeswalker di cui sopra qui fa i veri disastri. Come le ciliegie,una copia di questa riesce a tirarne altre fuori dal mazzo;questo per rintuzzare il controllo assunto sul tavolo. Spesso basta mostrarne 2-3 copie e l’opponent concede. Peccato che abbiano sbagliato a tradurre il nome dall’inglese (Vault è meglio forziere invece che cripta come storicamente è stata tradotta la parola in Magic),infatti il flavor text non significa nulla in italiano. Sbagliata.

Time Warp . Voto 6. Non sono più i tempi di Tempest ma questa carta conserva sempre il proprio fascino. Aiuta a vincere ma spesso potrà trasformarsi in un pago-5-stappo-pesco-2/3/4 a seconda delle Howling Mine che ci sono a terra. Mitica.

Howling Mine . Voto 4. Carta molto divertente. Specie se il mazzo altrui contiene spari in abbondanza o creature con haste o spari in numero normale o creature anche senza abilità o carte in generale che non siano terre. Scomoda perché pesca prima lui,ma necessaria e addirittura indispensabile se poi la fate seguire da qualche effetto che vi regali qualche turno extra. Asimmetrica.

Silence  .Voto 0. Chi mi conosce sa che non amo questa carta inutile a prescindere dalla giocabilità in qualche mazzo (ho potuto giocare Orim’s Chant, e ho detto tutto). Qui conferma l’innata potenzialità che le è  propria rubando 3 slot in side e standosene là. Magari contro qualche mazzo tornerà utile. O magari no.

”Ma è ‘na carta demmer**!!!A Rimini manco ce l’avevano nei raccoglitori tanto non la cercava nessuno [cit.Pandozy]” . Superflua.

Il mazzo prevede 7 artefatti peschini ed economici:Flask  (che disegno davvero brutto) e Stone  che fungono da pappa principale per il vorace Time Sieve e da draw-engine con Open the Vaults. La loro seconda abilità non conta nulla infatti se anche non l’avessero non ci sarebbe differenza; a fornire un apporto sul versante della pescata contribuisce il supremo Jace Beleren  che,oltre a ciò, può essere anche un finisher disperatissimo in caso quella pippa di Tezzeret non riuscisse a farcela. Buono anche come parafulmine. Funzione ricoperta egregiamente anche dell’ Ethersworn Canonist  che se non viene rimossa in tempo può permettere al mazzo di scombare in scioltezza.

Cryptic Command ,Path to Exile  e Pollen Lullaby  forniscono l’ossigeno nei turni critici,quando cominciano ad esserci troppe creature dall’altra parte del tavolo (di solito il 3° turno se giocate contro Jund,il 2° contro Kitkhin). Meglio averli in mano per non compromettere la strategia del mazzo e decedere miseramente.

Consiglio: tenere mani con solo 2-3 fonti di mana spesso non basta. Frequentemente il mazzo non risponde alle chiamate e andare al topdeck selvaggio non è una grande idea.

 

Follia #3

 … Follia?Ma questa a me ricorda più … Sparta!!!:

Merfolk.deck

Come detto in principio di articolo,questo rappresenta un ritorno col botto di un mazzo che faceva tanta bua a Faeries durante il periodo Time Spiral-Lorwin quando a spadroneggiare ci stavano i Lord of Atlantis. Adesso il re è morto ma in compenso è venuta fuori una regina (http://magiccards.info/m10/en/62.html ) niente affatto male.

Lista (http://www.deckcheck.net/deck.php?id=28492 ) by Sebastian Thaler (che tanto per restare in loco ha vinto i Nationals tedeschi)

Il mazzo non va tanto per il  sottile e prevede 4 copie per ogni carta salvo giusto due eccezioni: solidità e stabilità prima di tutto a quanto pare;

22 Tritoni che vanno in risonanza tra loro,che sembrano quasi tramutanti: i drop a 2 sono degli incubi uno più dell’altro: Silvergill Adept ,Stonybrook Banneret e Sygg, River Guide ; seguono a ruota Merrow Reejerey  e Merfolk Sovereign che provvedono a garantire la giusta prepotenza alle creature-sushi oltre che a fare giochi strani in caso di necessità.In mancanza di questi  Wake Thrasher (lo Spartano) l’incremento di violenza se lo procura da solo (e il fatto che il mana-burn non esista più è un bell’aiuto in questo senso).

Le 4 creature non-tritoni servono comunque con successo la causa,cioè malmenare l’avversario; inoltre in caso di problemi (mass removal) fanno ripartire tutto il mazzo come prima più di prima: here comes Reveillark !!! Esagerata come sempre!

Il parco spell non-creature presenta,tanto per cambiare,altre carte smodate: si gioca blu e non può mancare Cryptic Command; si gioca bianco e allora deve esserci Path to Exile; si giocano maghi e allora buttaci dentro anche Sage’s Dousing .

Le 24 lande assicurano la stabilità richiesta (12 “dual” W/U bastano,no?) e all’occorrenza menano pure: Mutavault .

Merfolk al momento è sicuramente un mazzo Tier1 anche perché due vittorie in due Nationals distinti (oltre che in Germania ha vinto pure in Svizzera) e un PTQ  a Boston,oltre a vari risultati utili in varie altre circostanze,lo testimoniano,insomma. In definitiva vale la pena montarlo.

Buon divertimento e ci vediamo presto a S&T2.Bella!

Psykemporos

Ultimo aggiornamento Sabato 03 Aprile 2010 01:33
 

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