Strategia e Tattica 2 - Tutti i giochi che giocate

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Recensioni (3)

 
 
Nella scatola di latta che ormai sta diventando un classico per i giochi di dimensioni piccole editi da uplay troviamo New Salem un gioco per 3-8 giocatori, dalla grafica affascinante, della durata che varia da mezz'ora a un ora.
 

Il gioco e ambientato nella città di Salem, famosa per le sue streghe. Proprio le streghe si nascondono tra i puritani per diffondere la malvagità nel paese.
Lo scopo dei puritani sarà erigere New Salem, una nuova città senza presenze maligne, curando però anche i propri affari.
Le streghe non staranno di certo a guardare ma cercheranno di far crescere il livello di disperazione.
 
 
 
 
Contenuto: 

Nella scatola troviamo:
  •  10 carte personaggio (4 streghe e 6 puritani) tutte differenti tra loro;
  • 144 carte edificio;
  • 8 carte evento;
  • 5 segna round;
  • 60 cubi "oversize" di cui 30 bianchi e 30 neri .

 
Funzionamento del gioco:
Prima di iniziare la partita si prepara un mazzetto con le carte personaggio. Il numero di puritani e di streghe presenti in ogni partita dipende dal numero dei giocatori. Nel regolamento è presente una tabella molto chiara.
Il numero totale dei personaggi sarà sempre uno in più del numero dei giocatori, di modo che non si possa mai avere la certezza di quante streghe e quanti puritani sono in gioco.
Il proprio personaggio deve rimanere segreto fino alla fine della partita.
Il mazzo delle carte edificio viene preparato eliminando le carte che riportano in basso a destra un numero maggiore del numero dei giocatori. Lo stesso si fa per le 8 carte evento.
Si impilano i segna round dall'1 al 5 e si è pronti per partire.

Prima di entrare nelle meccaniche del gioco è importante capire come funzionano le carte e i loro simboli. 
Ogni personaggio, che sia una strega o un puritano, nell'angolo in alto a sinistra ha dei simboli, due per i puiritani e tre per le streghe.
Questi simboli sono di 6 tipi e corrispondono per facilitare i giocatori ad altrettanti colori.
Gli stessi simboli e colori sono riportati anche nelle carte edificio.
I giocatori a fine partita otterranno punti per gli edifici che hanno gli stessi simboli della propria carta personaggio.
 
 
 
 
 

Di ogni colore/simbolo sono presenti 3 tipologie di carte diverse, in molteplici copie, che se affanchiate creeranno un set ed un'unica illustrazione come si vede nella foto qui sotto.


Le carte nella parte centrale in basso possono avere tre simboli: il sole bianco che rappresenta la speranza (cubi bianchi), il teschio nero che rappresenta la disperazione (cubi neri) e il teschio spezzato che rappresenta la rimozione della disperazione.

Lo scopo di ogni giocatore è essere il giocatore con il punteggio più alto all'interno della fazione che ha trionfato.
Le streghe vincono la partita se dopo l'ultimo turno la disperazione di New Salem è pari o superiore alla soglia imposta dal gioco. I puritani in caso contrario.


Eccoci finalmente alle meccaniche del gioco.
Ad ogni round, 5 a partita, i giocatori prendeno un numero di carte edificio indicate dal segna round in corso, ne scelgono una da tenere e passano le altre al giocatore alla propria destra o sinistra, sempre in base al round in corso.
Quando si resta con 2 sole carte in mano si può scegliere tra giocarne una e scartare l'altra o scartarle entrambe e pescare una nuova carta coperta dal mazzo edifici.

 
 
 
 
Non appena tutti i giocatori hanno esaurito le carte si rivelano gli edifici scelti e si distribuiscono i cubi corrispondenti ai simboli sulle carte. Su ogni icona bianca si piazza un cubo bianco, su ogni icona nera un cubo nero e si rimuove un cubo nero per ogni icona con il teschio spezzato.

A questo punto è possibile spendere cubi speranza (bianchi) per attivare gli eventi. Non è possibile combinare i cubi di più giocatori ma solamente donarli in qualsiasi quantità a qualsiasi numero di giocatori. I cubi devono però essere spesi subito.

Le carte evento sono di 4 tipi, due one shot e due utilizzabili all'infinito:

 

  • Purificazione: spendendo 5 cubi bianchi si rimuovono 2 cubi disperazione (neri);
  • Confessione:  spendendo 2 cubi bianchi si può guadare la carta personaggio di un giocatore;
  • Processo: spendendo 4 cubi bianchi si accusa un giocatore di essere una strega e dal quel momento non aggiungerà più nessun cubetto alle sue carte edificio giocate;
  • Perdono: spendendo 5 il giocatore a cui viene data la carta diventa immune al processo.
L'ultima fase del turno consiste nel mischiare il mazzo degli edifici e scoprire il nuovo segnalino del round.
 
 
 
 
 
 
 


Al termine del 5° ed ultimo round si svolgono le seguenti fasi e si determina il vincitore:
  1. I processi: per ogni strega non processata si aggiungono 2 cubi disperazione alla città;
                      per ogni strega processata si rimuovono 2 cubi disperazione dalla città;
                      per ogni puritano processato si aggiungono 2 cubi disperazione alla città.
  2. Disperazione: si conteggiano tutti i cubi disperazione (neri) in gioco, se il totale è pari o superiore alla soglia a seconda del numero di giocatori la strega con il punteggio più alto sarà la vincitrice. In caso contrario vincerà il puritano con il punteggio più alto.
  3. Punti vittoria: i giocatori realizzano 1 punto vittoria per ogni edificio con lo stesso simbolo/colore presente sulla propria carta personaggio; inoltre ogni set completo di edifici, indipendentemente dal colore, frutterà 2 punti vittoria. Quindi un set completo di edifici del proprio colore frutta 5 punti vittoria.
Conclusioni:
 
Ho giocato e possiedo tanti giochi dai 6 giocatori in su e non è facile trovare un gioco che non cada nel party game. Dalle partite fatte fino ad ora il gioco mi sta piacendo, si spiega con 5 minuti e chi ha familiarità con il draft si troverà subito a suo agio.
Non esistono tempi morti e la partita scorre via veloce anche in 8 se si sa giocare mezz'ora è più che sufficente.
Il clima di sospetto è forte, soprattutto nella fase eventi dove un giocatore può facilmente chiedere e farsi dare cubi speranza per una purificazione e poi giocare un perdono. Di contro però se non si mette a disposizione la propria riserva di speranza si rimane sommersi dalla disperazione.
E' difficile vincere per i puritani soprattutto se si pensa solo al proprio punteggio. In due round infatti si arriva con facilità a superare la disperazione necessaria alle streghe per vincere e rimuoverla non è affatto semplice.
In conclusione provatelo se vi ritrovate spesso con il tavolo affollato e l'orticaria da lupus in tabula.
 
Spero che la recensione vi sia d'aiuto nel decidere se acquistare o meno questo gioco , con cui io mi sto divertendo molto.
Alla prossima recensione!
CrazyGRG
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Mercoledì, 27 Giugno 2012

Cyberpunk 2.0.2.0 - Uno sguardo nel futuro passato

Written by Published in Recensioni

 

 cyberpunk 2020Salve a tutti.

In questa pagina delle recensioni proverò a darvi una descrizione generale di un gioco di ruolo denominato Cyberpunk 2020; il gioco, come si può capire dallo stesso titolo, è di stampo futuristico pubblicato originariamente dalla R.Talsorian Games e in Italia dalla Stratelibri.

 

Ambientazione:

“Il mondo di Cyberpunk è un luogo violento è pericoloso, dove i tradizionali valori di Bene è Male sono stati sostituiti da i più bassi istinti di sopravvivenza”. Forse questa frase, che si trova all’inizio del capitolo uno del manuale base del gioco, può riassumere l’anima del mondo dove sono ambientate le varie avventure. Cyberpunk 2020 prende spunto per l’ambientazione da uno stile narrativo nato nella prima metà degli anni ottanta denominato cyberpunk; un genere fantascientifico, che tratta però di un mondo in cui si è raggiunto un livello scientifico-tecnologico elevatissimo.

In pratica tutto il mondo di Cyberpunk è basato su questo genere di testi soprattutto di autori come William Gibson e Bruce Sterling; la situazione politica è quella conosciuta da noi con la nazioni che esistono ancora oggi (menzione a parte però per L’ Unione Sovietica, presente nel gioco solo perché la data di creazione del gioco è anteriore alla dissoluzione di tale stato). L’esistenza o meno degli stati conosciuti però in questo gioco è abbastanza influente, non solo perché oltre al livello tecnologico, anche cose come la malavita e la violenza sono aumentate sempre di più portando il caos nelle strade delle grandi città, ma anche perché in realtà sono le corporazioni (vere e proprie potenze commerciali al livello mondiale) che controllano il mondo; tutto, dal mercato agli eserciti è nelle loro mani e l’unico modo per non lavorare per le corporazioni è quello di scegliere di vivere sulla strada come nomadi, o peggio….

 

 

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Lunedì, 04 Giugno 2012

Caos nel Vecchio Mondo (a cura di Lamanera)

Written by Published in Recensioni

Caos nel vecchio mondoIL MALE TRIONFA…FORSE!


Il gioco è ambientato nell’Universo di Warhammer. I giocatori (3 o 4) interpretano le 4 divinità malvagissime/cattivissime Khorne, Nurgle, Tzeentch e Slaneesh.
Ognuna di queste ha le sue caratteristiche, i suoi seguaci e sue particolari abilità, così come un suo mazzo di carte personalizzato (carte del Caos) che si potrà usare tatticamente per intervenire nelle varie regioni di gioco.

La plancia, rappresenta 9 regioni del vecchio mondo, ognuna delle quali indipendente dall’altra.

Lo scopo “morale” del gioco è “corrompere” il vecchio mondo il più possibile, dominando e devastando le regioni o, in realtà metodo di vittoria principale, avanzare nei cosiddeti “Quadranti della Minaccia”, appositi schemi di avanzamento che determinano quanto la divinità è influente e che forniscono importanti bonus.

Insomma: siete i cattivi e dovete distruggere, depredare e conquistare il povero vecchio mondo.

 

PRIMA IO, POI TU…

Il gioco si svolge in turni, ognuno dei quali scomposto in 6 fasi.

All’inizio del turno si gioca la prima carta del mazzo Vecchio Mondo, un mazzo composto da 7-8 carte che rappresentano le “azioni” e gli imprevisti dovuti alla resistenza dei “buoni”. Ognuna di queste carte generano degli effetti immediati e degli effetti costanti/reiterati.
Quando una carta vecchio mondo si gira, si risolve immediatamente dal giocatore meno minaccioso (con il quadrante della minaccia posto sul valore più basso).

Solitamente tramite queste carte entreranno in gioco varie “Pedine Vecchio Mondo” (speciali segnalini che rendono la vita più o meno difficile ai giocatori) o si realizzeranno certi effetti globali più o meno fastidiosi.

Fatto ciò, se la carta vecchio Mondo non dice diversamente, viene posta in uno dei due slot, chiamati “Tracciato del Vecchio Mondo”. Mano a mano che si tirano fuori carte, la carta nello slot 1 scorre nel due e fintanto che è in gioco continua a fare il suo effetto. Quando una nuova carta dallo slot 1 va nello slot 2, quella presente in quest’ultimo se ne va, in un ciclo continuo…

Attenzione: il termine del Mazzo del Vecchio Mo

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