Strategia e Tattica 2 - Tutti i giochi che giocate

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Lunedì, 04 Giugno 2012
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Caos nel Vecchio Mondo (a cura di Lamanera)

Caos nel vecchio mondoIL MALE TRIONFA…FORSE!


Il gioco è ambientato nell’Universo di Warhammer. I giocatori (3 o 4) interpretano le 4 divinità malvagissime/cattivissime Khorne, Nurgle, Tzeentch e Slaneesh.
Ognuna di queste ha le sue caratteristiche, i suoi seguaci e sue particolari abilità, così come un suo mazzo di carte personalizzato (carte del Caos) che si potrà usare tatticamente per intervenire nelle varie regioni di gioco.

La plancia, rappresenta 9 regioni del vecchio mondo, ognuna delle quali indipendente dall’altra.

Lo scopo “morale” del gioco è “corrompere” il vecchio mondo il più possibile, dominando e devastando le regioni o, in realtà metodo di vittoria principale, avanzare nei cosiddeti “Quadranti della Minaccia”, appositi schemi di avanzamento che determinano quanto la divinità è influente e che forniscono importanti bonus.

Insomma: siete i cattivi e dovete distruggere, depredare e conquistare il povero vecchio mondo.

 

PRIMA IO, POI TU…

Il gioco si svolge in turni, ognuno dei quali scomposto in 6 fasi.

All’inizio del turno si gioca la prima carta del mazzo Vecchio Mondo, un mazzo composto da 7-8 carte che rappresentano le “azioni” e gli imprevisti dovuti alla resistenza dei “buoni”. Ognuna di queste carte generano degli effetti immediati e degli effetti costanti/reiterati.
Quando una carta vecchio mondo si gira, si risolve immediatamente dal giocatore meno minaccioso (con il quadrante della minaccia posto sul valore più basso).

Solitamente tramite queste carte entreranno in gioco varie “Pedine Vecchio Mondo” (speciali segnalini che rendono la vita più o meno difficile ai giocatori) o si realizzeranno certi effetti globali più o meno fastidiosi.

Fatto ciò, se la carta vecchio Mondo non dice diversamente, viene posta in uno dei due slot, chiamati “Tracciato del Vecchio Mondo”. Mano a mano che si tirano fuori carte, la carta nello slot 1 scorre nel due e fintanto che è in gioco continua a fare il suo effetto. Quando una nuova carta dallo slot 1 va nello slot 2, quella presente in quest’ultimo se ne va, in un ciclo continuo…

Attenzione: il termine del Mazzo del Vecchio Mo

ndo decreterà la sconfitta di TUTTE le divinità malvage, ergo, di tutti i giocatori!!!!

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Segue la fase di pesca durante la quale ogni giocatore esegue le istruzioni di pesca sulla propria scheda. Inoltre, in questa fase, si conta il “potere” disponibile (soldi), con apposito segnapunti sulla scheda personale.
Tutti all’inizio del gioco hanno 6 poteri, ma questo valore può aumentare per effetto di varie situazioni.

Subito dopo c’è la Fase di Evocazione, durante la quale i giocatori potranno evocare i propri seguaci o giocare le proprie carte.
Il gioco, si svolge con un Ordine ben preciso.

Le divinità si alternano, compiendo una sola azione ciascuno, seguendo quest’ordine: Khorne, Nurgle, Tzeentch e Slaneesh.

I seguaci sono di 3 tipi: uno debole (cultista), uno medio e uno fortissimo (demone maggiore).
I Cultisti non hanno forza d’attacco, ma serviranno per corrompere la regione in cui si trovano (concetto molto bello, spiegato più avanti).

Gli altri, sono li per picchiare e difendersi.

Ora, durante il proprio turno, un giocatore può O giocare un Seguace dove vuole (se non ne ha nessuno, altrimenti deve giocarne dove ne ha almeno uno o in zone adiacenti a territori in cui ne ha almeno uno) OPPURE giocare una Carta nel caos.

Ogni regione ha 2 SLOT per Carte del Caos. Se in una regione sono state giocate 2 carte del Caos, non è possibile giocarne altre. Questa limitazione aggiunge una grande componente tattica alla scelta, in quanto rinunciando a giocare una carta in una zona piuttosto che in altra, si potrebbe incappare nell’impossibilità di giocarne altre poco dopo.

Comunque, mano a mano che si giocano carte/seguaci, si spendono “poteri”. Quando un giocatore PASSA o ha SPESO tutti i suoi poteri, non può fare più nulla e continuano tutti gli altri, fino a quando tutti i giocatori non PASSANO o non terminano i soldi.

Fatto questo si procede alla fase successiva.

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Durante la Fase di Battaglia si comincia a seguire l’ordine prestabilito delle regioni (indicato da apposite frecce) e tutte le forze presenti in ognuna di esse, combattono, nell’ordine standard delle divinità.
Il combattimento è di ENORME semplicità.

Innanzi tutto, NON E’ FACOLTATIVO. Chiunque si trovi in una regione DEVE lanciare TUTTI i suoi dadi d’attacco disponibili.
Si calcolano, si lanciano. 4,5,6 sono COLPI. I 6 esplodono, generando il normale successo, ma dando la possibilità di ritirare il dado.

Per ogni successo, si assegnano colpi, che vanno distribuiti tra i seguaci nemici. Ogni pupino ha i suoi punti vita e ogni colpo assegnato ne toglie uno (meccanica classica punti ferita/danni).

Quando un seguace è ucciso, viene RIBALTATO. Quando sarà il turno del suo possessore, tale pupino potrà tirare i suoi dadi da combattimento normalmente, ma quando si passerà alla regione successiva, TUTTI i pupini ribaltati in QUELLA regione sono rimossi.

NOTA: quest’ultima regola è inserita in quanto, visto che l’ordine è FISSO, chi attacca per primo sarebbe avvantaggiato in quanto eliminando tutti non subirebbe mai danno.

Finita una regione, si procede alla seguente e così via, risolvendole tutte.

DA NOTARE, che in ogni regione dove ci sono carte del Caos, le cose potrebbero variare, in quanto le Carte del Caos spesso incidono pesantemente sul combattimento e sulle scelte da compiere.

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Segue la Fase della Corruzione, divisa in due sottofasi: Dominio e Corruzione.

Nella sottofase di dominio, seguendo l’ordine delle regioni, ogni giocatore calcola il proprio VALORE DI DOMINIO, dato dalla somma del numero di seguaci (indipendentemente dal tipo) e la somma dei costi delle proprie carte del Caos giocate in quella regione.
Chi ha il Valore più alto lo confronta con il VALORE DI RESISTENZA DELLA REGIONE (numeretto a fianco del nome della regione). Se lo supera, guadagna punti vittoria PARI al VALORE DI CONQUISTA della regione.

NOTA: i valori di Resistenza e di Conquista sono rappresentati dallo stesso numero. Durante il gioco, alcuni elementi possono variarne uno, ma non l’altro, anche se fisicamente sono rappresentati dallo stesso (es: le pedine vecchio mondo “Nobile”, aumentano il valore di Conquista di 1. L’impero ha un valore di 5. La sua RESISTENZA sarà 5, la sua conquista, 6).

 

I PUNTI VITTORIA vengono contati tramite un apposito tracciato lungo il perimetro del tabellone. Quando un giocatore ne guadagna 50 o più, alla fine del turno potrebbe vincere la partita (vedi sotto).

Nella sottofase della Corruzione ogni giocatore, per ogni regione, piazza un segnalino CORRUZIONE (segnalini particolari raffiguranti il simbolo del culto) per ogni seguace di tipo CULTISTA che possiede in quella regione (ecco a cosa servono i Cultisti…Corrompono!!).
Fatto ciò, prima di passare alla regione successiva, si sommano i valori di TUTTE le pedine CORRUZIONE di tutte le FORZE in quella regione. Se la somma è pari o superiore a 12, la regione è DEVASTATA.

Una regione DEVASTATA non può più essere corrotta. La devastazione di una regione dona un certo numero di Punti Vittoria come “ricompensa” e dei punti nella fase finale (Vedi di seguito) a seconda dell’influenza in quella regione.

Fatto il giro delle regioni, si passa alla fase finale, dove accadono diverse cose.

NOTA PERSONALE: è molto carina l’idea che il cultisti generano corruzione, ma non combattono. E’ suggestiva in quanto ricrea la sensazione forte del Culto che si propaga in una regione mano a mano che i Cultisti sopravvivono, alle spalle dei mostri evocati. :)

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Nella fase finale:
- si realizzano le carte Vecchio Mondo presenti nel tracciato;
- si risolvono le pedine Eroe (pedine speciali che oppongono resistenza nei confronti dei “malvagi);
- si danno le ricompense per le regioni devastate;
- si avanza nei quadranti della minaccia;
- si controllano le condizioni di vittoria.

Ora, è necessario approfondire un attimo la questione QUADRANTI.
I Quadranti (raffigurati in seguito e precedentemente) vengono posti, all’inizio, tutti sulla casella “PARTENZA”. Diciamo il punto 0.

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Al verificarsi di certe condizioni (specificate sulle schede dei poteri perniciosi, o divinità) si potranno piazzare degli appositi segnalini sui quadranti durante il turno.

Solitamente, le condizioni si verificano quando si piazzano segnalini corruzione a determinate condizioni (per esempio, Slaneesh piazza un segnalino sul Quadrante quando riesce a piazzare un segnalino Corruzione in una regione che contenga almeno un Nobile o un Eroe).

Durante la sottofase in questione della fase finale, chiunque abbia posto almeno un segnalino, seguendo l’ordine di gioco, fa uno SCATTO, ovvero ruota in senso orario il quadrante. Fatto lo scatto, chi ha collezionato più segnalini sul proprio quadrante, ne fa un altro.

A ogni scatto corrisponde un “NUOVO VALORE DI MINACCIA” (l’influenza della Divinità, solitamente richiamata da altri effetti) e un’azione da compiere (piazzare segnalini a piacimento, ottenere Carte Potenziamento che servono per aumentare i propri introiti, potenziare i seguaci, etc., guadagnare punti vittoria, etc.).

Dopo un certo numero di scatti (11 mi sembra) si arriva alla casella VITTORIA DI “Nome”.

Se durante la sottofase in cui occorre controllare la fine della partita, un giocatore si trova nella casella “vittoria” del quadrante, la partita ha termine e quel potere ha vinto!!!

Se nessuno si trova sulla casella Vittoria del quadrante, si contano i Punti Vittoria sull’apposito tracciato lungo il tabellone: chi ne ha 50 o più, vince.
Se tutti sono pari, vince il Giocatore con IL PIU’ ALTO VALORE DI MINACCIA.

Se nessuna delle precedenti condizioni si è concretizzata, SE 5 regioni sono state DEVASTATE (al massimo se ne possono devastare 5) chi ha più punti vittoria, vince.

 

 

INSOMMA…ALLA FINE?

Un gioco eccellente, con un manuale “scoraggiante”.  Le regole sono scritte benissimo, ma le oltre 30 pagine potrebbero farlo apparire MOOOLTO più complesso di quanto non sia in realtà.

Chaos nel vecchio mondo è un gioco snello, divertente e per certi versi innovativo.
E’ un gioco ordinato, con pochi pezzi a tavola, un buon numero di variabili e un fattore “fortuna” ridotto ai soli dadi d’attacco in combattimento (e credetemi, non è molto).

Come analisi personale della nostra prima partita posso dire questo: è un gioco in cui “vivi e lascia vivere” non paga. Focalizzare le proprie attenzioni su un gruppetto di regioni e puntare tutto li è quasi obbligato in certi frangenti, ma non paga molto a lungo termine, nel senso che nel frattempo il giocatore che potrebbe apparire meno offensivo fa troppi punti.

Della serie: sviluppare le proprie strategie è importante QUANTO dare un pò di fastidio agli altri, magari rischiando qualche seguace e allungando un pò il brodo, ma a lungo termine, guadagnandoci in stabilità e mantenendo “basso” il profilo della partita.

Il feeling dato dal tentativo di corrompere i poveri abitanti del vecchio mondo è impagabile e il tutto è perfettamente confezionato, con estetica e colori accattivanti (anche se poco funzionali alle volte), dando vita a un gioco semplice, mai scontato, mai noioso (le partite si aggirano attorno all’ora e mezza) e colmo di ambient.

PRO
- divertente e variegato;
- esteticamente coinvolgente;
- molto ordinato nello svolgimento, poco casino sulla plancia;
- fattore fortuna ridotto al minimo;
- quattro condizioni di vittoria;
- ottima resa dei concetti tramite le meccaniche (per esempio, bella l’idea dei cultisti che non possono combattere, ma corrompono la nazione).

CONTRO
- la bellezza della plancia ne compromette leggermente la funzionalità, creando un pò di confusione visiva;
- le miniature non sono nulla di che (anche sé non sono la chiave del gioco);
- talmente snello che forse è troppo veloce (ma potrebbe non essere un difetto).

In definitiva: assolutamente consigliato!!!!

 

 

QUESTA RECENSIONE CI E' GENTILMENTE FORNITA DAL BLOG "L'ANGOLO DI KRAGG"  DOVE TROVATE QUESTO E ALTRI INTERESSANTI APPROFONDIMENTI.

  

  

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Last modified on Mercoledì, 27 Giugno 2012 00:23
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